March 31, 2013

Her tongue is the best!


The structure relevant to her mouth is completion now. I should not be concerned with her tongue any more. It may influence "family peace." ;-p



口周りはこのぐらいにしとこうと思う。あまり拘ると勘違いされそうだ(笑)。大体、今更ながらだが、舌を出すシーンなんてあるのか?

March 28, 2013

Change my occupation.




After all, I did her hairstyle like the upper picture. I will not be afflicted by this at complicated animation of her hair.

彼女の髪は結局こんな風にまとめてみました。アニメーションの際に「余計な動き」に煩わされることがなくて済みます。



So I’ll change my employment from a "beautician" to a "dentist." Since a tooth differs in form, respectively, modeling work is serious. Although it is effective to make only "visible teeth" from outside, she is going to open and laugh at an her mouth wide open.

というわけで、美容師の肩書きを一旦破棄して、今度は歯医者に転職です()
歯は一個一個形状が違います。モデリングの手間は半端ありません。「見える歯だけ作ればいいだろ」とも思いますが、彼女は大口を開けて笑う予定ですので、そうもいかんのでした(TOT)



In fact, the structure of the point of contact of a lip and a tooth is complicated. A fixed distance that a lip does not sink into a tooth needs to be kept.
I will be deprived of my mind by her lip during work. Hahaha!

唇との接点もなかなか難儀です。めり込まないような距離感をキープしなければなりません。しばらく彼女の唇に悶々とすることにします(こら!)

March 24, 2013

Textures for her hair


I was going to use hair shader for the her "hairstyle." 
However, it requires very much the time which a rendering takes. Considering the future work, it is not realistic well.Therefore, I gave up use of hair shader and changed into the method of sticking a texture on a polygon. 
Although it is very classic, it is good in working efficiency. 


ヘアシェーダーを使う予定だったが、形状が思い通りになり難いのと、レンダリングの計算が殊の外かかる。今後の絵作りを考慮するとレンダリングばかりに時間をかけるわけにはいかない。
というわけで、大人しく板ポリにテクスチャを貼る古典的な方法にスイッチ。



In accordance with a hairstyle, some polygons are prepared first. 

まずポリゴンをヘアスタイルに合わせて整える。



Four kinds of textures are used roughly. They influence a setup of "base color", a "bump", "transparency", and "speculer." 

ベースカラー、凹凸、透明度、反射(テカり)と、それぞれのテクスチャを用意。



Textures are stuck on polygons and tuned finely. It is not so realistic compared with hair shader. However, computation time is shortened considerably. 
The upper picture is processing of the "top" and "bun." I have to process both sides and the nape further. 


ポリゴンに貼り付けて微調整。レンダリング結果はこんな感じ。ヘアシェーダーに比べるとリアリティに欠けるが、計算時間はグッと短縮できる。
ちなみにこれはまだトップと「お団子」のみの処理。サイドとうなじはこれから。

March 20, 2013

A girl's hair is her life

Her appearance was completed almost.
I will start the "hairstyle" of the most interesting part from now on. Yes, it's the climax! There is the idiom "A girl's hair is her life" in Japan. Once upon a time, this is because the Japanese woman needed to extend long hair in order to tie a "Nihongami (Japanese coiffure)". Therefore, I will make her hair hard. With this being said, actually I worry about the design of her hairstyle. ummmm...;-(
Do you have any pointers for her life?


大まかな外観が完成。
大詰めは髪。「髪は女性の命」なんて言われるからなぁ、少々気合いを入れて作りますか。その昔、女性が日本髪を結っていた頃、その“ヘアスタイル”を作るために長い髪は女性にとって必須アイテムだったそうな。「女性の命」はそこから来たらしい。一方、「髪の長さは七難隠す」とも言うっけな(笑)。ま、これはいいか。
いま見えている髪(生え際)はテクスチャに描いて処理したものなので実体は無い。さてさて、どんな髪型にするかな? 悩む悩む。

March 18, 2013

Shoes


She who is my new character needed shoes. Yes, it's for "fashion."
I made shoes for her with big pleasure!

最初は素足にしようと思ったのだが、チュイリック姿だとあまり着飾る要素がないので、シューズにして「色」を加えてみた。




Her shoes fit her bare feet. I have arranged the polygons so that the form of her foot may be in sight. 

大まかにポリゴンを配置。なるべく足の形状が出るようなフィット感を持たせる



I made the detail moderately. Incidentally, these shoes referred to the Kokatat's. 

徐々にディテールを作りこむ。
ちなみにこのシューズのモデルはKokatat製のパドリングシューズ。



Some conspicuous lines are made from polygons. 

ライン入れ。


When rough form is completed, a texture will be drawn and it will stick on this model.

形状が整ったところでテクスチャを描いて貼る。 


It is checked by a partial rendering.

リージョンレンダーで確認。
 



A "speculer map" and a "bamp map" are further drawn, in addition the appearance of the model is adjusted. Then she got shoes!

「スペキュラマップ」と「バンプマップ」を加えて質感を調整。

March 12, 2013

Details

I keenly realize the difficulty of a "female character." Even if it assumes a simple design, in order to give the aura unique to a woman, "fine structure" is required for it. If nails are rough form like a male (or me!), they make her atmosphere spoilt. I checked those form carefully and "reflected" some in them. 

改めて女性キャラの難しさを痛感。なるべくシンプルに作ろうと思っても、それなりに作りこまなければならないところがテンコ盛り。爪の形状ひとつとっても、男のソレみたいに無骨に作るわけにもいかず、一枚一枚爪きりで丁寧に形作ったように入念なチェックが必要。さすがにネールアートは施さなかったが、薄い映り込みぐらいは入れてみた。




Eyelashes were controlled by the program called "Shader." It can solve problems, such as "length", "curl", a "color", and "quantity", with a parameter. 
ummmm....Her goal is still far. 


睫毛はポリゴンで作るのが手っ取り早いのだが、後々に変更が入った場合にほぼイチから作り直さなければならない。であれば、最初は少々手間だが「Shader」と呼ばれるプログラムでこさえた方が、長さ・色・カールの具合・本数などを関数で制御できる。
まだまだ先は長いな、こりゃ。

March 7, 2013

To the next


STORM ON will celebrate the first anniversary of a release next month. I’m making a new character for STORM ON for the second year. It’s the shift to "the Asian woman" from "the middle-aged tough guy." Although I have worked as a CG designer for a long time, in fact, I’m making the "woman" for the first time.
Well, I have to make her so that "my type" may not be disclosed to you. It's very difficult and cruel for me!
SUPER GUTS is publicized. This is a very precious chance. Let's join us!  


来年度のSTORM ONに向けて新キャラを作っています。
中年のおっさんから、今度はアジア系の女性へ…。
長いことCGを生業としてきましたが、実は女性を作るのは初めて。好みの女性が露呈しないように作るのは難しいです()

SUPER GUTS 広報宣伝中です!
とても貴重な機会だと思いますので、ぜひぜひご参加ください。